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    [UE5 C++] Mobility

    Static 라이팅은 인게임에서 변경 불가 가장 계산이 빠름( 변하지 않기때문) 라이팅 굽기 허용 Stationary 색과 빛의 강도는 인게임내에서 변경 가능하지만 위치나 회전은 불가능 부분적으로 라이팅 굽기 허용 Movable 움직이고 변경 가능(태양이 움직이는 것 처럼) 그림자가 움직임 가장 비용이 비쌈

    [UE5 C++] Network Role

    EnetRole ENetRole::Role_Autority ENetRole::Role_SimulatedProxy ENetRole::Role_AutonomousProxy ENetRole::Role_None 서버 입장 - 컨트롤 가능한 액터들은 모두 Autority 클라이언트 입장 - 컨트롤 가능한 액터의 LocalRole은 Autonomous Proxy, 이외에 다른 액터들은 Simulated Proxy

    [UE5 C++] Seamless Travel

    Non-Seamless Travel - 다른 맵을 이동하거나 할 때 Client와 Server가 잠깐 Disconnect하고 다시 Reconnect하는 식으로 연결을 끊었다가 붙였다가 하는 방식 Seamless Travel - 연결을 끊는 것이 없기 때문에 재접속 문제가 없다. 다만 맵 간의 이동을 할 때 Transition Map이 필요하다. 이는 다음 Map을 Loading하는 과정에서 시간과 메모리가 많이 들기 때문이다. ServerTravel vs ClientTravel

    [UE5 C++] Animation

    언리얼에서 애니메이션은 하나의 클래스에서 모두 관리한다. Trygetpawn = 현재 소유 중인 pawn 정보 가져옴 [참조] https://erikanes.tistory.com/288

    [UE5 C++] 키워드 정리

    Auto Possess - 게임 시작했을 때 플레이하는 Pawn

    [UE5 C++] ParticleSystem vs ParticleSystemComponent

    Particle System은 Particle을 사용하기 위한 class 이며 SpawnEmitterAtLocation의 인자로써 사용된다. 반면 ParticleSystemComponent는 Component로서의 역할을 하며 다른 component에 붙여서 상시적으로 파티클 효과를 낼 수 있다.

    [UE5 C++] Particle System

    SpawnEmitterAtLocation - Location을 인자로 받아서 그 곳에 분사

    [UE5 C++] GameMode/GameState

    + 기본적으로 게임에 대한 기본 규칙들을 지정하는 곳이 GameMode, + 게임이 돌아가고있는 상황에 대한 정보들을 저장하는 곳이 GameState. [AGameModeBase] + 예전 언리얼 버전에서는 GameMode를 베이스로 사용했는데, 4.14버전 이후로 GameModeBase라는 것이 생겼다. 그 이유는 여러 게임에 호환성있게 사용하기 위함인데, GameMode는 기본적으로 멀티플레이어슈팅게임에 어울리도록 구성되어있다. (아마 언리얼이 그런 장르를 기본으로 만든 엔진이라서 그럴지도) 그리서 다른 종류의 게임에서 사용할 수 있도록 GameMode의 부모인 GameModeBase를 만들었다. [참고] https://cru6548.tistory.com/38

    [UE5 C++] Delegate, Broadcast

    AddDynamic ApplyDamage OnComponentHit OnTakeAnyDamage

    [UE C++] UActorComponent vs USceneComponent

    No transform No attachment UActorComponent는 시각적인 정보가 없기 때문에 transform과 attachment(계층구조) 자체가 없다. 반대로 USceneComponent는 둘다 지원한다. 그래서 Health를 관리할 때는 transform이나 attachment가 필요없기 때문에 actorComponent를 사용한다. UActorComponent Has transform Supports attachment USceneComponent